ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคของพาฟลอฟ
การทดลองของพาฟลอฟ
การทดลองแบ่งเป็น 3 ขั้นตอน คือ ขั้นก่อนวางเงื่อนไข ขั้นวางเงื่อนไขและขั้นการเรียนรู้จากการ วางเงื่อนไข
ขั้นที่ 1 ขั้นก่อนวางเงื่อนไข เป็นขั้นที่ศึกษาภูมิหลังของสุนัขก่อนการเรียนรู้จากการวางเงื่อนไข ว่าภูมิหลังหรือพฤติกรรมก่อนการเรียนรู้เป็นอย่างไร
เขาศึกษาพบว่า สุนัขจะแสดงอาการส่ายหัวและกระดิกหาง
เมื่อได้ยินเสียงกระดิ่ง แต่จะแสดง อาการน้ำลายไหลเมื่อได้เห็นผงเนื้อบด
ซึ่งแสดงได้ดังสมการ
เสียงกระดิ่ง (UCS) ==== ส่ายหัวและกระดิกหาง (UCR)
ผงเนื้อบด (UCS) ==== น้ำลายไหล (UCR)
จากการศึกษาภูมิหลังทำให้ทราบว่า พฤติกรรมก่อนการเรียนรู้ครั้งนี้ สุนัขไม่ได้แสดงอาการน้ำลายไหลเมื่อได้ยินเสียงกระดิ่ง จะต้องใช้ผงเนื้อบดเข้าช่วย โดยการจับคู่กันจึงทำให้สุนัขน้ำลายไหลได้
ขั้นที่ 2 ขั้นวางเงื่อนไข เป็นขั้นที่ใส่กระบวนการเรียนรู้ โดยการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคเข้าไป เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ เขาได้สั่นกระดิ่ง (หรือเป็นการเคาะส้อมเสียง) ก่อน
จากนั้นก็รีบพ่นผงเนื้อบด เข้าปากสุนัขในเวลาต่อมาอย่างรวดเร็ว
ทำอย่างนี้ซ้ำ ๆ หลาย ๆ ครั้งเพื่อให้สุนัขเกิดการเรียนรู้
ซึ่งแสดงสมการได้ดังนี้
เสียงกระดิ่ง (CS) + ผงเนื้อบด (UCS) ==== น้ำลายไหล (UCR)
ในการวางเงื่อนไขนี้ ใช้เสียงกระดิ่ง (หรือส้อมเสียง) เป็นสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข
(CS) และใช้ผงเนื้อบดเป็นสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไข (UCS)และอาการน้ำลายไหลในขณะวางเงื่อนไขนี้
ยังอาจเป็นการตอบสนองที่ไม่ได้วางเงื่อนไข (UCR) เพราะสุนัข อาจจะน้ำลายไหลจากผงเนื้อบดมากกว่าเสียงกระดิ่ง
ขั้นที่ 3 ขั้นการเรียนรู้จากการวางเงื่อนไข
เป็นขั้นที่ทดสอบว่า สุนัขเรียนรู้หรือยัง ในวิธีการ
วางเงื่อนไขบบคลาสสิคนี้ โดยการตัดสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไข
(UCS) ออก คือผงเนื้อบด ให้เหลือแต่เพียงสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข
(CS) คือเสียงกระดิ่ง ถ้าสุนัขยังน้ำลายไหลอยู่
แสดงว่า สุนัข เกิดการเรียนรู้จากการวางเงื่อนไข (CR) นั่นเอง
ดังแสดงได้จากสมการ
เสียงกระดิ่ง (CS) ==== น้ำลายไหล (CR)
จุดประสงค์ไว้ คือสามารถทำให้สุนัขน้ำลายไหล
เมื่อได้ยินเสียงกระดิ่งได้ ซึ่งเป็นการแแก้ข้อสงสัยที่ว่า
ทำไมสุนัขจึงน้ำลายไหล เมื่อได้ยินเสียงฝีเท้าของคนให้อาหาร
ทั้งนี้ก็เพราะสุนัข มีการตอบสนองเชื่อมโยง
จากอาหารไปสู่เสียงฝีเท้า โดยที่อาหารเป็นสิ่งเร้าที่ไม่ได้วางเงื่อนไข
(UCS) และเสียงฝีเท้าเป็นสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข (CCS) ซึ่งแสดงได้ดังสมการ
จากผลการทดลองนี้ เป็นข้อยืนยันให้เห็นจริงว่า
การแสดงปฏิกริยาสะท้อนต่าง ๆนั้น อาจใช้ใน
การเรียนรู้ โดยวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคได้
ทฤษฎีการเรียนรู้
1. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์เกิดจากการวางเงื่อนไขที่ตอบสนองต่อความต้องการทางธรรมชาติ
2. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์สามารถเกิดขึ้นได้จากสิ่งเร้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าตามธรรมชาติ
3. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์ที่เกิดจากสิ่งเร้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าตามธรรมชาติจะลดลงเรื่อย
ๆ และหยุดลงในที่สุดหากไม่ได้รับการตอบสนองตามธรรมชาติ
4. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์สิ่งเร้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าตามธรรมชาติจะลดลงและหยุดไปเมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามธรรมชาติ
และจะกลับปราฏขึ้นได้อีกโดยไม่ต้องใช้สิ่งเร้าตามธรรมชาติ
5. มนุษย์มีแนวโน้มที่จะจำแนกลักษณะของสิ่งเร้าให้แตกต่างกันและเลือกตอบสนองได้ถูกต้อง
กฎแห่งการเรียนรู้
1. กฎแห่งการลดภาวะ (Law of extinction) คือ ความเข้มข้นของการตอบสนอง จะลดน้อยลงเรื่อย ๆ
ถ้าอินทรีย์ได้รับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเพียงอย่างเดียว หรือความ
มีสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขกับสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไขห่างออกไปมากขึ้น
2. กฎแห่งการฟื้นคืนสภาพ (Law of spontaneous recovery) คือ
การตอบสนองที่เกิดจากการวางเงื่อนไขที่ลดลงเพราะได้รับแต่สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเพียงอย่างเดียว
จะกลับปรากฎขึ้นอีกและเพิ่มมากขึ้น ๆ ถ้าอินทรีย์มีการเรียนรู้อย่างแท้จริง
โดยไม่ต้องมีสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไขมาเข้าคู่ช่วย
3. กฎแห่งสรุปกฏเกณฑ์โดยทั่วไป (Law of generalization) คือ ถ้าอินทรีย์มีการเรียนรู้
โดยการแสดงอาการตอบสนองจากการวางเงื่อนไขต่อสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขหนึ่งแล้ว
ถ้ามีสิ่งเร้าอื่นที่มีคุณสมบัติคล้ายคลึงกับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเดิม
อินทรีย์จะตอบสนองเหมือนกับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขนั้น
4. กฎแห่งความแตกต่าง (Law of discrimination) คือ
ถ้าอินทรีย์มีการเรียนรู้
โดยการตอบสนองจากการวางเงื่อนไขต่อสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขแล้ว
ถ้าสิ่งเร้าอื่นที่มีคุณสมบัติแตกต่างจากสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเดิม
อินทรีย์จะตอบสนองแตกต่างไปจาก สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขนั้น เช่น
ถ้าสุนัขมีอาการน้ำลายไหลจากการสั่นกระดิ่งแล้วเมื่อสุนัขตัวนั้นได้ยินเสียงประทัดหรือเสียงปืนจะไม่มีอาการน้ำลายไหล
ดังนั้น อาจกล่าวได้ว่า การเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตในมุมมองของพาฟลอฟ
คือ การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค ซึ่งหมายถึงการใช้สิ่งเร้า 2 สิ่งคู่กัน คือ สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขและสิ่งเร้าที่ไม่ได้วางเงื่อนไขเพื่อให้เกิดการเรียนรู้
คือ การตอบสนองที่เกิดจากการวางเงื่อนไข
ซึ่งถ้าสิ่งมีชีวิตเกิดการเรียนรู้จริงแล้วจะมีการตอบสนองต่อสิ่งเร้า 2สิ่งในลักษณะเดียวกัน แล้วไม่ว่าจะตัดสิ่งเร้าชนิดใดชนิดหนึ่งออกไป
การตอบสนองก็ยังคงเป็นเช่นเดิม เพราะผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขกับสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไขกับการตอบสนองได้นั่นเอง
วัตสัน ได้ทำการทดลองโดยให้เด็กคนหนึ่งเล่นกับหนูขาว
และขณะที่เด็กกำลังจะจับหนูขาว ก็ทำเสียงดังจนเด็กตกใจร้องไห้
หลังจากนั้นเด็กจะกลัวและร้องไห้เมื่อเห็นหนูขาว ต่อมาทดลองให้นำหนูขาวมาให้เด็กดู
โดยแม่จะกอดเด็กไว้ จากนั้นเด็กก็จะค่อย ๆ หายกลัวหนูขาว
การทดลองที่ 1 การวางเงื่อนไขความกลัว
ระยะของการวางเงื่อนไข
|
ขั้นที่
|
การให้สิ่งเร้าและการตอบสนอง
|
ก่อนการวางเงื่อนไข
|
1
2
|
หนูขาว(UCS) -----> ไม่มีกลัว(UCR)
เสียงดัง(UCS) -----> กลัวและร้องไห้(UCR)
|
ระหว่างการวางเงื่อนไข
|
3
|
หนูขาว(CS)+และเสียงดัง(UCS) -----> ตกใจกลัวร้องไห้(UCR)
|
หลังการวางเงื่อนไข
|
4
|
หนูขาว(CS) ------> ตกใจร้องไห้(CR)
|
การทดลองที่ 2 การวางเงื่อนไขกลับ
ระยะของการวางเงื่อนไข
|
ขั้นที่
|
การให้สิ่งเร้าและการตอบสนอง
|
ก่อนการวางเงื่อนไข
|
1
|
มารดาอุ้ม(UCS) -------> ไม่กลัวสิ่งต่างๆ(UCR)
|
ระหว่างการวางเงื่อนไข
|
2
|
หนูขาว(CS)+มารดา(UCS) -------> ไม่กลัว(UCR)
|
หลังการวางเงื่อนไข
|
3
|
หนูขาว(CS) -------> เล่นกับหนูขาว(CR)
|
จากการทดลองดังกล่าว วัตสันสรุปเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ ดังนี้
1.พฤติกรรมเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมให้เกิดขึ้นได้
โดยการควบคุมสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขให้สัมพันธ์กับสิ่งเร้าตามธรรมชาติ
และการเรียนรู้จะคงทนถาวรหากมีการให้สิ่งเร้าที่สัมพันธ์กันนั้นควบคู่กันไปอย่างสม่ำเสมอ
2. เมื่อสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมใด ๆ
ได้ ก็สามารถลดพฤติกรรมนั้นให้หายไปได้
ลักษณะของทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค
1.การตอบสนองเกิดจากสิ่งเร้า
หรือสิ่งเร้าเป็นตัวดึงการตอบสนองมา
2.การตอบสนองเกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ
หรือไม่ได้จงใจ
3.ให้ตัวเสริมแรงก่อน
แล้วผู้เรียนจึงจะตอบสนอง เช่น ให้ผงเนื้อก่อนจึงจะมีน้ำลายไหล
4.รางวัลหรือตัวเสริมแรงไม่มีความจำเป็นต่อการวางเงื่อนไข
5.ไม่ต้องทำอะไรกับผู้เรียน
เพียงแต่คอยจนกระทั่งมีสิ่งเร้ามากระตุ้นจึงจะเกิดพฤติกรรม
6. เกี่ยวข้องกับปฏิกิริยาสะท้อนและอารมณ์
ซึ่งมีระบบประสาทอัตโนมัติเข้าไปเกี่ยวข้องในแง่ของควาแตกต่างระหว่างบุคคล
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคของสกินเนอร์
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค
สกินเนอร์มีความคิดว่าทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคของ Pavlov นั้นจำกัดอยู่กับพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเป็นจำนวนน้อยของมนุษย์พฤติกรรมส่วนใหญ่แล้วมนุษย์จะเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง
ไม่ใช่เกิดจากการจับคู่ระหว่างสิ่งเร้าใหม่กับสิ่งเร้าเก่าตามการอธิบายของ Pavlov
สกินเนอร์ได้แบ่ง
พฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตไว้ 2 แบบ คือ
1. Respondent
Behavior
คือพฤติกรรมหรือการตอบสนองที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ
หรือเป็นปฏิกิริยาสะท้อน (Reflex) ซึ่งสิ่งมีชีวิตไม่สามารถควบคุมตัวเองได้
เช่น การกระพริบตา น้ำลายไหล
2. Operant
Behavior
คือพฤติกรรมที่เกิดจากสิ่งมีชีวิตเป็นผู้กำหนด หรือเลือกที่จะแสดงออกมา
ส่วนใหญ่จะเป็นพฤติกรรมที่บุคคลแสดงออกในชีวิตประจำวัน เช่น กิน นอน พูด เดิน
ทำงาน ขับรถ
การเรียนรู้ตามแนวคิดของสกินเนอร์เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองเช่นเดียวกัน
แต่สกินเนอร์ให้ความสำคัญต่อการตอบสนองมากกว่าสิ่งเร้า
จึงมีคนเรียกว่าเป็นทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบ Type R นอกจากนี้สกินเนอร์ให้ความสำคัญต่อการเสริมแรง (Reinforcement) ว่ามีผลทำให้เกิดการเรียนรู้ที่คงทนถาวร ยิ่งขึ้นด้วย สกินเนอร์ได้สรุปไว้ว่า
อัตราการเกิดพฤติกรรมหรือการตอบสนองขึ้นอยู่กับผลของการกระทำ คือ การเสริมแรง
หรือการลงโทษ ทั้งทางบวกและทางลบ
สกินเนอร์ได้อธิบาย
คำว่า "พฤติกรรม" ว่าประกอบด้วยองค์ประกอบ 3 ตัว คือ ว่าประกอบด้วยองค์ประกอบ 3 ตัว
คือ
1. Antecedents คือ เงื่อนไขนำหรือสิ่งเร้าที่กระตุ้นให้เกิดพฤติกรรม
(สิ่งที่ก่อให้เกิดขึ้นก่อน) ทุกพฤติกรรมต้องมีเงื่อนไขนำ เช่น
วันนี้ต้องเข้าเรียนบ่ายโมง พฤติกรรมเราถูกกำหนดด้วยเวลา
2. Behavior คือ พฤติกรรมที่แสดงออก
3. Consequences หรือผลกรรม เกิดขึ้นหลังการทำพฤติกรรม
เป็นตัวบอกว่าเราจะทำพฤติกรรมนั้นอีกหรือไม่ ดังนั้น
ไม่มีใครที่ทำอะไรแล้วไม่หวังผลตอบแทน ซึ่งเรียกย่อๆ
ว่า A-B-C ซึ่งทั้ง 3 จะดำเนินต่อเนื่องไป
ผลที่ได้รับจะกลับกลายเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดขึ้นก่อนอันนำไปสู่การเกิดพฤติกรรมและนำไปสู่ผลที่ได้รับตามลำดับ
สำหรับการทดลองของสกินเนอร์เขาได้สร้างกล่องทดลองขึ้นซึ่งกล่องทดลองของสกินเนอร์(Skinner Boxes) จะประกอบด้วยที่ใส่อาหาร
คันโยก หลอดไฟ คันโยกและที่ใส่อาหารเชื่อมติดต่อกัน
การทดลองเริ่มโดยการจับหนูไปใส่กล่องทดลอง เมื่อหนูหิวจะวิ่งวนไปเรื่อย ๆ
และไปเหยียบถูกคันโยก ก็จะมีอาหารตกลงมา
ทำให้หนูเกิดการเรียนรู้ว่าการเหยียบคันโยกจะได้รับอาหารครั้งต่อไปเมื่อหนูหิวก็จะตรงไปเหยียบคันโยกทันที
ซึ่งพฤติกรรมดังกล่าวถือว่าหนูตัวนี้เกิดการเรียนรู้แบบการลงมือกระทำเอง
หลักการและแนวคิดที่สำคัญของ สกินเนอร์
1. การวัดพฤติกรรมตอบสนอง
1. การวัดพฤติกรรมตอบสนอง
สกินเนอร์
เห็นว่าการศึกษาจิตวิทยาควรจำกัดอยู่เฉพาะพฤติกรรมที่สามารถสังเกตเห็นได้อย่างชัดเจน
และพฤติกรรมที่สังเกตได้นั้นสามารถวัดได้โดยพิจารณาจากความถี่ของการตอบสนองในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง
หรือพิจารณาจากอัตราการ ตอบสนอง (Response rate) นั่นเอง
2. อัตราการตอบสนองและการเสริมแรง
สกินเนอร์เชื่อว่าโดยปกติการพิจารณาว่าใครเกิดการเรียนรู้หรือไม่เพียงใดนั้นจะสรุปเอาจากการเปลี่ยนแปลงการตอบสนอง
(หรือพูดกลับกันได้ว่าการที่อัตราการตอบสนองได้เปลี่ยนไปนั้น
แสดงว่าเกิดการเรียนรู้ขึ้นแล้ว) และการเปลี่ยนแปลงอัตราการตอบสนองจะเกิดขึ้นได้เมื่อมีการเสริมแรง
(Reinforcement) นั้นเอง
สิ่งเร้านี้สามารถทำให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนแปลง เราเรียกว่าตัวเสริมแรง (Reinforcer) สิ่งเร้าใดที่ไม่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงอัตราการตอบสนองเราเรียกว่าไม่ใช่ตัวเสริมแรง
(Nonreinforcer)
3. ประเภทของตัวเสริมแรง
ตัวเสริมแรงนั้นอาจแบ่งออกได้เป็น 2 ลักษณะคือ
อาจแบ่งเป็นตัวเสริมแรงบวกกับตัวเสริมแรงลบหรืออาจแบ่งได้เป็นตัวเสริมแรงปฐมภูมิกับตัวเสริมแรงทุติยภูมิ
3.1 ตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcer)
3.1 ตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcer)
หมายถึง สิ่งเร้าชนิดใดชนิดหนึ่ง ซึ่งเมื่อได้รับหรือนำเข้ามาในสถานการณ์นั้นแล้วจะมีผลให้เกิดความพึงพอใจและทำให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะเข้มข้นขึ้น เช่นอาหาร คำชมเชยฯลฯ
3.2 ตัวเสริมแรงลบ (Negative Reinforcer)
3.2 ตัวเสริมแรงลบ (Negative Reinforcer)
หมายถึง สิ่งเร้าชนิดใดชนิดหนึ่ง ซึ่งเมื่อตัดออกไปจากสถานการณ์นั้นแล้ว
จะมีผลให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนไปในลักษณะเข้มข้นขึ้น เช่น เสียงดัง แสงสว่างจ้า คำตำหนิ ร้อนหรือเย็นเกินไป ฯลฯ
การลงโทษ (Punishment)
การลงโทษ (Punishment) คือ
การทำให้อัตราการตอบสนองหรือความถี่ของพฤติกรรมลดลง การลงโทษมี 2 ทางได้แก่
1. การลงโทษทางบวก (Positive
Punishment)
2. การลงโทษทางลบ (Negative
Punishment)
ตารางเปรียบเทียบการเสริมแรงและการลงโทษ ได้ดังนี้
ชนิด
|
ผล
|
ตัวอย่าง
|
การเสริมแรงทางบวก
|
พฤติกรรมเพิ่มขึ้นเมื่อมีสิ่งเร้าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นสิ่งเร้าที่บุคคลนั้นต้องการ
|
ผู้เรียนที่ทำการบ้านส่งตรงเวลาแล้วได้รับคำชม
จะทำการบ้านส่งตรงเวลาสม่ำเสมอ
|
การเสริมแรงทางลบ
|
พฤติกรรมเพิ่มขึ้นเมื่อสิ่งเร้าที่ไม่เป็นที่พึงปรารถนาถูกทำให้ลดน้อยหรือหมดไป
|
ผู้เรียนที่ทำรายงานส่งตามกำหนด
เวลาจะไม่เกิดความวิตกอีกต่อไป ดังนั้นในครั้งต่อไปเขาก็จะรีบทำ รายงานให้เสร็จตรงตามเวลา |
การลงโทษ 1
|
พฤติกรรมลดลงเมื่อมีสิ่งเร้าโดยเฉพาะสิ่งที่เขาไม่พึงปรารถนาเกิดขึ้น
|
เมื่อถูกเพื่อน ๆ ว่า "โง่"
เพราะตั้ง
คำถามถามผู้สอน ผู้เรียนคนนั้น เลิกตั้งคำถามในชั้นเรียน |
การลงโทษ 2
|
พฤติกรรมลดน้อยลง
เมื่อนำสิ่งเร้าที่เขาพึงปรารถนาออกไป
|
ผู้เรียนที่ถูกหักคะแนนเพราะตอบ
ข้อสอบในลักษณะที่แตกต่างจาก ครูสอน ในครั้งต่อไปเขาจะไม่ ตอบคำถามในลักษณะนั้นอีก |
การลงโทษ (Punishment) การเสริมแรงทางลบ
และการลงโทษมีลักษณะที่คล้ายคลึงกันและมักจะใช้แทนกันอยู่เสมอแต่การอธิบายของสกินเนอร์การเสริมแรงทางลบและการลงโทษต่างกัน
โดยเน้นว่าการลงโทษเป็นการระงับหรือหยุดยั้งพฤติกรรม
พฤติกรรม
|
การเสริมแรง
|
เพิ่มพฤติกรรม ก่อให้เกิดการกระทำ พฤติกรรมนั้นบ่อยขึ้น
|
พฤติกรรม
|
การลงโทษ
|
ลดพฤติกรรม ก่อให้เกิดการกระทำ พฤติกรรมนั้นน้อยลง
|
ข้อเสียของการลงโทษ
1. การลงโทษไม่ได้ทำให้พฤติกรรมเปลี่ยน แค่เก็บกดเอาไว้ แต่พฤติกรรมยังคงอยู่
2. บางครั้งทำให้พฤติกรรมที่ถูกลงโทษ เพิ่มขึ้น เช่น โดนห้ามลางาน
ก็เลยมาแกล้งคนอื่นที่ทำงาน
3. บางครั้งไม่รู้ว่าทำไมถูกลงโทษ เพราะเคยทำพฤติกรรมนั้นแล้วไม่ถูกลงโทษ
4. ทำให้เกิดอารมณ์ไม่เหมาะสม และนำไปสู่การหลีกเลี่ยงและหลีกหนี
5. การลงโทษอาจนำไปสู่ความก้าวร้าว
6. การลงโทษไม่ได้ก่อให้เกิดพฤติกรรมที่เหมาะสม
7. การลงโทษที่รุนแรงอาจก่อให้เกิดปัญหาทางกายและใจ
การใช้การลงโทษ
1. Time-out คือ การเอาตัวเสริมแรงทางบวกออกจากบุคคล
แต่ถ้าพฤติกรรมเด็กหยุดต้องเอากลับเข้ามาและเสริมแรงพฤติกรรมใหม่ทันที
2. Response
Cost หรือ การปรับสินไหม คือ การดึงสิทธิ์หรือสิ่งของออกจากตัว
เช่น ปรับเงินคนที่ขับรถผิดกฎ
3. Verbal
Reprimand หรือ การตำหนิ หลักคือ ห้ามตำหนิที่ Personality ต้องตำหนิที่ Behavior ใช้เสียงและหน้าที่เรียบๆ
เชือดเฉือนหัวใจ
4.
Overcorrection คือ การแก้ไขเกินกว่าที่ทำผิด แบ่งออกเป็น
4.1.
Restitutional Overcorrection คือ การทำสิ่งที่ผิดให้ถูก
ใช้กับสิ่งที่ทำผิดแล้วยังแก้ไขได้ เช่น ทำเลอะแล้วต้องเช็ด
4.2.
Positive-Practice Overcorrection คือ การฝึกทำสิ่งที่ถูกต้อง
ใช้กับสิ่งที่ทำผิดแล้วแก้ไขไม่ได้อีก เช่น ฝึกทิ้งขยะให้ลงถัง
4.3.
Negative-Practice คือ การฝึกทำสิ่งที่ผิดเพื่อให้เลิกทำไปเอง
เช่น ถ้าเด็กสูบบุหรี่ก็ให้สูบซิการ์
การใช้การลงโทษอย่างมีประสิทธิภาพ
1. เมื่อลงโทษแล้ว พฤติกรรมต้องลด
2. การลงโทษต้องรุนแรง แต่ต้องไม่เกินกว่าเหตุ
3.
ควรเตือน 1 ครั้ง
ก่อนการลงโทษ และในการเตือนต้องพูดในสิ่งที่ทำได้จริง
4. พฤติกรรมที่จะถูกลงโทษ ควรถูกบรรยายให้ชัดเจนและเฉพาะเจาะจง
5. การลงโทษต้องสม่ำเสมอ
6. ถ้าเป็นไปได้ ควรปรับสภาพแวดล้อม เพื่อไม่ให้พฤติกรรมไม่พึงประสงค์กลับมา
7. เมื่อลงโทษแล้ว ต้องมีการเสริมแรงพฤติกรรมใหม่
8.
เมื่อเกิดพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ ต้องลงโทษทันที และต้องลงโทษในที่รโหฐาน
9. ควรอธิบายว่าทำไมพฤติกรรมนั้นถึงไม่ดี
3.3 ตัวเสริมแรงปฐมภูมิ (Primary Reinforcer)
เป็นสิ่งเร้าที่จะสนองความต้องการทางอินทรีย์โดยตรง ซึ่งเปรียบได้กับ UCS. ในทฤษฎีของพาฟลอฟ เช่น
เมื่อเกิดความต้องการอาหาร อาหารก็จะเป็นตัวเสริมแรงปฐมภูมิที่จะลดความหิวลง
เป็นต้น ลำดับขั้นของการลดแรงขับของตัวเสริมแรงปฐมภูมิดังนี้
1. ความไม่สมดุลย์ในอินทรีย์ก่อให้เกิดความต้องการ
2. ความต้องการจะทำให้เกิดพลังหรือแรงขับ(drive) ที่จะก่อให้เกิดพฤติกรรม
3. มีพฤติกรรมเพื่อจะมุ่งสู่เป้าหมายเพื่อให้ความต้องการได้รับการตอบสนอง
4. ถึงเป้าหมาย หรือได้รับสิ่งที่ต้องการ สิ่งที่ได้รับที่เป็นตัวเสริมแรงปฐมภูมิ ตัวเสริมแรงที่จะเป็นรางวัลที่จะมีผลให้อยากทำซ้ำ และมีพฤติกรรมที่เข้มข้นในกิจกรรมซ้ำ ๆ นั้น
1. ความไม่สมดุลย์ในอินทรีย์ก่อให้เกิดความต้องการ
2. ความต้องการจะทำให้เกิดพลังหรือแรงขับ(drive) ที่จะก่อให้เกิดพฤติกรรม
3. มีพฤติกรรมเพื่อจะมุ่งสู่เป้าหมายเพื่อให้ความต้องการได้รับการตอบสนอง
4. ถึงเป้าหมาย หรือได้รับสิ่งที่ต้องการ สิ่งที่ได้รับที่เป็นตัวเสริมแรงปฐมภูมิ ตัวเสริมแรงที่จะเป็นรางวัลที่จะมีผลให้อยากทำซ้ำ และมีพฤติกรรมที่เข้มข้นในกิจกรรมซ้ำ ๆ นั้น
3.4 ตัวเสริมแรงทุติยภูมิ
โดยปกติแล้วตัวเสริมแรงประเภทนี้เป็นสิ่งเร้าที่เป็นกลาง (Natural
Stimulus) สิ่งเร้าที่เป็นกลางนี้
เมื่อนำเข้าคู่กับตัวเสริมแรงปฐมภูมิบ่อย ๆ เข้า สิ่งเร้าซึ่งแต่เดิมเป็นกลางก็กลายเป็นตัวเสริมแรง
และจะมีคุณสมบัติเช่นเดียวกับตัวเสริมแรงปฐมภูมิ เราเรียกตัวเสริมแรงชนิดนี้ว่า
ตัวเสริมแรงทุติยภูมิ ตัวอย่างเช่น การทดลองของสกินเนอร์ โดยจะปรากฎว่า
เมื่อหนูกดคานจะมีแสงไฟสว่างขึ้น และมีอาหารตกลงมา
แสงไฟซึ่งแต่เดิมเป็นสิ่งเร้าที่เป็นกลาง ต่อมาเมื่อนำเข้าคู่กับอาหาร
(ตัวเสริมแรงปฐมภูมิ) บ่อย ๆ
แสงไฟก็จะกลายเป็นตัวเสริมแรงปฐมภูมิเช่นเดียวกับอาหาร
แสงไฟจึงเป็นตัวเสริมแรงทุติยภูมิ
สภาพการณ์ที่สกินเนอร์พบว่าใช้ได้ผลในการควบคุมอัตราการตอบสนองก็ถึงการกำหนดระยะเวลา
(Schedules) ของการเสริมแรง การเสริมแรงแบ่งเป็น 4
แบบด้วยกัน คือ
1. Fixed Ratio
เป็นแบบที่ผู้ทดลองจะกำหนดแน่นอนลงไปว่าจะให้การ เสริมแรง 1 ครั้ง ต่อการตอบสนองกี่ครั้ง
หรือตอบสนองกี่ครั้งจึงจะให้รางวัล เช่น อาจกำหนดว่า ถ้ากดคานทุก ๆ 5 ครั้ง
จะให้อาหารหล่นลงมา 1 ก้อน (นั้นคืออาหารจะหล่นลงมาเมื่อหนูกดคานครั้งที่ 5,10, 15, 20.....)
2. Variable Ratio
2. Variable Ratio
เป็นแบบที่ผู้ทดลองไม่ได้กำหนดแน่นอนลงไปว่าจะต้องตอบสนองเท่านั้นเท่านี้ครั้งจึงจะได้รับตัวเสริมแรง
เช่น อาจให้ตัวเสริมแรงหลังจากที่ผู้ถูกทดลองตอบสนอง ครั้งที่ 4, 9, 12, 18, 22..... เป็นต้น
3. Fixed Interval
3. Fixed Interval
เป็นแบบที่ผู้ทดลองกำหนดเวลาเป็นมาตรฐานว่าจะให้ตัวเสริมแรงเมื่อไร เช่น
อาจกำหนดว่าจะให้ตัวเสริมแรงทุกๆ5นาที(คือให้ในนาทีที่5, 10, 15, 20.....)
4. Variable Interval
4. Variable Interval
เป็นแบบที่ผู้ทดลองไม่กำหนดให้แน่นอนลงไปว่าจะให้ตัวเสริมแรงเมื่อใด
แต่กำหนดไว้อย่างกว้าง ๆ ว่าจะให้การเสริมแรงกี่ครั้ง เช่น
อาจให้ตัวเสริมแรงในนาทีที่ 4, 7, 12, 14..... เป็นต้น)
ตัวอย่างการให้การเสริมแรง
ตารางการเสริมแรง
|
ลักษณะ
|
ตัวอย่าง
|
การเสริมแรงทุกครั้ง
(Continuous)
|
เป็นการเสริมแรงทุกครั้งที่
แสดงพฤติกรรม |
ทุกครั้งที่เปิดโทรทัศน์แล้ว
เห็นภาพ |
การเสริมแรงตามจำนวนครั้ง
ของการตอบสนองที่แน่นอน (Fixed - Ratio) |
ให้การเสริมแรงโดยดูจาก
จำนวนครั้งของการตอบสนอง ที่ถูกต้องด้วยอัตราที่แน่นอน |
การจ่ายค่าแรงตามจำนวน
ครั้งที่ขายของได้ |
การเสริมแรงตามจำนวนครั้ง
ของการตอบสนองที่ไม่แน่นอน (Variable - Ratio) |
ให้การเสริมแรงตามจำนวนครั้ง
ของการตอบสนองแบบไม่แน่นอน |
การได้รับรางวัลจากเครื่อง
เล่นสล๊อตมาชีน |
การเสริมแรงความช่วงเวลาที่
แน่นอน (Fixed - Interval) |
ให้การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่
กำหนด |
ทุก ๆ สัปดาห์ผู้สอนจะทำ
การทดสอบ |
การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่
ไม่แน่นอน (Variable - Interval) |
ให้การเสริมแรงตามระยะเวลา
ที่ไม่แน่นอน |
ผู้สอนสุ่มทดสอบตามช่วงเวลา
ที่ต้องการ |
ลักษณะของตัวเสริมแรง
1. Material
Reinforcers คือ ตัวเสริมแรงที่เป็นวัตถุสิ่งของ เช่น มือถือ
ขนม
2.
Social Reinforcers เป็นสิ่งที่ทุกคนต้องการ เนื่องจากมนุษย์เป็นสัตว์สังคม
2.1. Verbal เป็นคำพูด เช่น การชม (ต้องชมพฤติกรรมที่แสดงออก ไม่ใช่บุคลิกภาพ)
2.2. Nonverbal ภาษากาย เช่น กอด (การกอดเป็น The Best Social Reinforcers ซึ่งต้องใช้กับ Positive Behavior)
หมายเหตุ: ถ้า Verbal ไม่สัมพันธ์กับ Nonverbal คนเราจะเชื่อ Nonverbal มากกว่า
3. Activity
Reinforcers เป็นการใช้กิจกรรมที่ชอบทำที่สุดมาเสริมแรงกิจกรรมที่อยากทำน้อยที่สุด
โดยต้องทำตาม Premack Principle คือ
ให้ทำสิ่งที่อยากทำน้อยที่สุดก่อน แล้วจึงให้ทำกิจกรรมที่ชอบที่สุด เช่น
เด็กที่ชอบกิน Chocolate แต่ไม่ชอบเล่น Pinball ก็ให้เล่น Pinball ก่อนแล้วจึงให้กิน Chocolate
หมายเหตุ:ถ้าสิ่งใดเป็นของตายคือจะทำหรือไม่ทำก็ได้สิ่งนั้นอยู่แล้วสิ่งนั้นจะเป็นตัวเสริมแรงไม่ได้อีกต่อไป
4. Token Economy จะเป็นตัวเสริมแรงได้เฉพาะเมื่อแลกเป็น Backup Reinforcers ได้ เช่น เงินธนบัตรก็เป็นแค่กระดาษใบหนึ่ง
แต่ว่ามันใช้ชำระหนี้ได้ตามกฎหมาย ดังนั้น ถ้ามันใช้ชำระหนี้ไม่ได้ก็เป็นแค่กระดาษใบหนึ่ง
เงินมีอิทธิพลสูงสุด
5. Positive
Feedback หรือการให้ข้อมูลป้อนกลับทางบวก จับเฉพาะจุดบวก
มองเฉพาะส่วนที่ดี เช่น บอกเด็กว่า หนูทำงานส่วนนี้ได้ดีมาก
แต่ส่วนที่เหลือเอากลับไปแก้นะ
6. Intrinsic Reinforcers หรือตัวเสริมแรงภายใน เช่น การชื่นชมตัวเอง
ไม่ต้องให้มีใครมาชม
ปัจจัยที่มีผลต่อการเสริมแรง
1.
Timing การเสริมแรงต้องทำทันที เช่น
แฟนตัดผมมาใหม่ต้องชมทันที ถ้าช้า จะถูกตำหนิ
2. Magnitude
& Appeal การเสริมแรงต้องตอบสนองความต้องการอย่างพอเหมาะ
อย่ามากไปหรือน้อยไป
3.
Consistency การเสริมแรงต้องให้สม่ำเสมอ
เพราะจะได้รู้ว่าทำแล้วต้องได้รับการเสริมแรงอย่างแน่นอน
ทฤษฎีการเชื่อมโยงของธอร์นไดค์
ทฤษฎีการเชื่อมโยงของธอร์นไดค์ ( Thorndike’s Connectionism Theory)
ผู้ที่ทำการศึกษาในเรื่องนี้ คือ ธอร์นไดค์ (Thorndike)
ซึ่งได้กล่าวว่าการเรียนรู้คือ
การที่ผู้เรียนสามารถสร้างความสัมพันธ์ เชื่อมโยง (Bond) ระหว่างสิ่งเร้า
และการตอบสนอง และได้รับความพึงพอใจจะทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น ธอร์นไดค์ได้
ทำการทดลองพบว่า การเรียนรู้ของอินทรีย์ ที่ด้อยความสามารถเกิดจากการลองผิดลองถูก
( Trial and Error ) ซึ่งต่อมา เขานิยมเรียกว่า
การเรียนรู้แบบเชื่อมโยง การทดลองของธอร์นไดค์ ที่รู้จักกันดีที่สุด คือ
การเอาแมวหิวใส่ในกรง ข้างนอก กรงมีอาหารทิ้งไว้ให้ แมวเห็น
ในกรงมีเชือกซึ่งปลายข้างหนึ่ง ผูกกับบานประตูไว้ ส่วนปลายอีกข้างหนึ่ง
เมื่อถูกดึงจะทำให้ประตูเปิด ธอร์นไดค์ ได้สังเกตเห็นว่า ในระยะแรก ๆ
แมวจะวิ่งไปวิ่งมา ข่วนโน่นกัดนี่ เผอิญไปถูกเชือกทำให้ประตูเปิด
แมวออกไปกินอาหารได้ เมื่อจับแมวใส่กรง ครั้งต่อไปแมวจะดึงเชือกได้เร็วขึ้น
จนกระทั่งในที่สุดแมวสามารถดึงเชือก ได้ในทันที ธอร์นไดค์ได้สรุปว่า
การลองผิดลองถูก จะนำไปสู่การเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง
และการเรียนรู้ ก็คือการที่มีการเชื่อมโยง (Connection) ระหว่างสิ่งเร้า
(Stimuli) และการตอบสนอง ( Responses ) การเรียนรู้แบบ ลองผิดลองถูก มีใจความที่สำคัญว่า เมื่ออินทรีย์
กระทบสิ่งเร้า อินทรีย์จะลองใช้วิธีตอบสนองต่อสิ่งเร้าหลาย ๆ วิธี จนพบกับ
วิธีที่เหมาะสมและถูกต้องกับเหตุการณ์และสถานการณ์
เมื่อได้รับการตอบสนองที่ถูกต้องก็จะนำไปต่อเนื่องเข้ากับสิ่งเร้า นั้น ๆ
มีผลให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น โดยมีหลักเกณฑ์ และลำดับขั้น
ที่จะนำไปสู่การเรียนรู้แบบนี้ คือ
1. มีสถานการณ์ที่เป็นปัญหาเป็นสิ่งเร้าให้อินทรีย์แสดงการตอบสนองหรือแสดงพฤติกรรมออกมา
2. อินทรีย์จะแสดงอาการตอบสนองหลาย ๆ อย่าง
เพื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น
3. ปฏิกิริยาตอบสนองที่ไม่ทำให้เกิดความพอใจจะถูกตัดทิ้งไป
4. เมื่อปฏิกิริยาตอบสนองที่ไม่ทำให้เกิดความพอใจถูกตัดทิ้งไป
จนเหลือปฏิกิริยาที่ทำให้เกิดความพอใจ อินทรีย์จะถือเอา กิริยาตอบสนอง
ที่ถูกต้องและจะแสดงตอบสนองต่อสิ่งเร้า ( Interaction ) นั้นมากระทบอีก
นอกจากนี้
ธอร์นไดค์ ได้ตั้งกฎแห่งการเรียนรู้ขึ้นอีก 3 กฎ คือ
1. กฎแห่งผล ( Law of Effect ) กล่าวว่าเมื่อการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับอาการตอบสนองนำความพอใจมาให้
การ เชื่อมโยง ระหว่างสิ่งเร้ากับอาการตอบสนองก็จะแน่นแฟ้นขึ้น
ถ้าความสัมพันธ์นี้นำความรำคาญใจมาให้ ความสัมพันธ์นี้ ก็จะคลายความ แน่นแฟ้นลง
หรืออาจจะกล่าวได้ว่า ถ้าจะให้ผู้เรียนรู้อะไรจะต้องมีรางวัลให้
(รางวัลมิได้หมายถึงสิ่งของ แต่อย่างเดียว แต่รวมเอา
ทุกสิ่งทุกอย่างที่ทำให้ผู้เรียน รู้สึกพอใจ เช่น การให้คำชมเชย เป็นต้น )
เมื่อผู้เรียนแสดงพฤติกรรม ที่ต้องการออกมา ถ้าจะให้ พฤติกรรมบางอย่างหายไปเมื่อผู้เรียนแสดงพฤติกรรมนั้นออกมาจะต้องมีการทำโทษ
เมื่อธอร์นไดค์ ประกาศ กฎแห่งผล ออกมาเช่นนี้
มีผู้พยายามทดลองเพิ่มเติมและมีผู้ได้แย้งกันเป็นอันมาก ต่อมาธอร์นไดค์พบว่า
การทำโทษ มิได้ทำให้การเชื่อมโยงคลายลง ในที่สุดก็สรุปว่า ถ้าการทำโทษมีผลอยู่บ้าง
ก็ไม่ได้ทำให้การเชื่อมโยงอันเก่าคลายลง แต่จะเป็นการบังคับ ให้ผู้เรียนพยายาม
ลองแสดง อาการตอบสนองอย่างอื่น ในที่สุดธอร์นไดค์จึงล้มเลิกกฎแห่งผลที่เกี่ยวกับ
การลงโทษ แต่ยังคงเหลือ กฎแห่งผล ในด้านการให้รางวัลไว้ว่า
รางวัลเท่านั้นที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น
2. กฎแห่งการฝึก ( Law of Exercise ) จากการสังเกตเมื่อเอาแมวใส่กรงครั้งหลัง
แมวจะหาทางออกจากกรงได้เร็วขึ้น เมื่อทดลอง นาน ๆ เข้า
แมวก็สามารถออกจากกรงได้ทันที ตามลักษณะนี้ธอร์นไดค์อธิบายว่า
ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับการ ตอบสนองได้ สัมพันธ์ แน่นแฟ้นขึ้น
และความสัมพันธ์นี้จะแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น เมื่อมีการฝึกหัดหรือซ้ำบ่อย ๆ
และความสัมพันธ์นี้ จะคลายอ่อนลง เมื่อไม่ได้ใช้
และธอร์นไดค์เชื่อว่าการกระที่ไม่มีรางวัลเป็นผลตอบแทนหลังการตอบสนองนั้น ๆ
สิ้นสุดลง จะต้องลงเอยด้วย ความสำเร็จ มิฉะนั้นการกระทำนั้นก็ไม่มีความหมาย
แต่หลังจากปี ค.ศ.1930 ธอร์นไดค์ได้แก้กฎแห่งการฝึกนี้ ใหม่
เพราะใน บางกรณี กฎแห่งการฝึกและกฎแห่งผลไม่สามารถใช้ในสถานการณ์เดียวกันได้ เช่น
เมื่อปิดตาแล้ว ทดลองหัด ลากเส้นให้ยาว 3 นิ้ว
แม้ให้ฝึกหัดลากเส้นเท่าไรก็ตาม ก็ไม่สามารถลากเส้นให้ยาว 3 นิ้วได้
ดังนั้นการฝึกหัดทำจะมีผลดีต่อ การเรียนรู้ด้วย ตัวของมันเอง ไม่ได้
จะต้องมีเหตุผลอื่นเข้ามาเกี่ยวข้องด้วย
ดังนั้นธอร์นไดค์จึงประกาศยกเลิกกฎแห่งการฝึกนี้ แต่ยังเชื่อว่า การฝึกฝนที่มี
การควบคุมที่ดี ก็ยังมีผลดีต่อการเรียนรู้อยู่นั่นเอง กล่าวคือ
ถ้าเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทราบผลของ การเรียน แต่ละครั้งว่า ยาวหรือสั้นไปเท่าใด
การฝึกหัดก็สามารถทำให้ผู้ฝึกหัดมีโอกาสลากเส้นให้ยาว 3 นิ้วได้
3. กฎแห่งความพร้อม ( Law of Readiness ) ธอร์นไดค์ตั้งกฎแห่งความพร้อมนี้เพื่อเสริมกฎแห่งผล
และได้อธิบาย ไว้ในรูปของการเตรียมตัว และการเตรียมพร้อม
ในการที่จะตอบสนองกิจกรรมที่ตามมาหลังจากการที่มีการเตรียมตัวพร้อมแล้ว เช่น
ในสถานการณ์ของแมวในกรง แมวจะทำอะไรออกมานั้น แมวจะต้องหิว แมวสามารถเอาเท้าตะปบเชือกที่ห้อยแขวนอยู่นั้น
ได้ และมีประสาทสัมผัสที่จะรับรู้ว่าได้รับผลพอใจหรือไม่พฤติกรรมที่แสดงออกไปแล้ว
เป็นต้น หรือถ้ามนุษย์พร้อม ที่จะเรียนรู้อะไรบางอย่างได้
พร้อมที่จะแสดงพฤติกรรมบางอย่างที่จำเป็นสำหรับขบวนการการเรียนรู้นั้น เช่น
จะต้องมีร่างกายที่สูงพอ แข็งแรงและอยู่ในสภาวะจูงใจที่เหมาะสม
ผู้เรียนจะแสดงหรือไม่แสดงพฤติกรรมอะไรออกมานั้น ธอร์นไดค์ให้หลักไว้ 3 ข้อ คือ
1. เมื่อหน่วยของการกระทำพร้อมที่จะแสดงออกมา
ถ้าผู้กระทำทำด้วยความสบายหรือพอใจไม่มีอะไรจะเปลี่ยนแปลงการกระทำ นี้ได้
2. ถ้าหน่วยของการกระทำพร้อมที่จะแสดงออกแต่ไม่ได้แสดง
จะทำให้เกิดความไม่สบายใจ
3. ถ้าหน่วยของการกระทำยังไม่พร้อมที่จะแสดงออก
แต่จำเป็นต้องแสดงออก การแสดงออกนั้น ๆ กระทำไปด้วยความไม่สบายใจ ไม่พอใจเช่นกัน
ถึงแม้ว่าธอร์นไดค์ได้ปรับปรุงแก้ไขและขยายแนวความคิดของเขาอยู่ตลอดเวลา
ทำให้กฎแห่งความพร้อมและ กฎแห่งการฝึกหัดหย่อนความสำคัญไป
ยังคงเหลือเพียงกฎแห่งผลที่เป็นที่ยอมรับกันอยู่
แต่ในกฎนี้ก็เหลือเพียงด้านของรางวัล ที่มีผลต่อการเรียนรู้
ส่วนด้านการลงโทษกับการเรียนรู้นั้นถูกตัดทิ้งไป
ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคมของแบนดูรา( Bandara )
ขั้นตอนการเรียนรู้โดยการสังเกตหรือเลียนแบบมี 2 ขั้น
ขั้นที่ 1 ขั้นการได้รับมาซึ่งการเรียนรู้ (Acquisition) ทำให้สามารถแสดงพฤติกรรมได้
สิ่งเร้าหรือการรับเข้า > บุคคล
(Input)
(Person)
ขั้นที่ 2 เรียกว่าขั้นการกระทำ (Performance) ซึ่งอาจจะกระทำหรือไม่กระทำก็ได้
สิ่งเร้าหรือการรับเข้า > บุคคล
(Input)
(Person)
ปัจจัยที่สำคัญในการเรียนรู้โดยการสังเกต
1. กระบวนการความเอาใจใส่ (Attention)
ความใส่ใจของผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญมาก
ถ้าผู้เรียนไม่มีความใส่ใจการเรียนรู้ก็จะใม่เกิดขึ้น
2. กระบวนการจดจำ (Retention)
ผู้เรียนสามารถจดจำสิ่งที่ตนเองสังเกตและไปเลียนแบบได้ถึงแม้เวลาจะผ่านไปก็ตาม
3. กระบวนการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวอย่าง (Reproduction)
เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนสามารถแสดงออกมาเป็นการการกระทำหรือแสดงพฤติกรรมเหมือนกับตัวแบบ
4. กระบวนการการจูงใจ (Motivation)
แรงจูงใจของผู้เรียนที่จะแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบที่ตนสังเกต
เนื่องจากความคาดหวังว่า การเลียนแบบจะนำประโยชน์มาให้
บันดูราและผู้ร่วมงานได้แบ่งเด็กออกเป็น 3 กลุ่ม
กลุ่มหนึ่งให้เห็นตัวอย่างจากตัวแบบที่มีชีวิต แสดงพฤติกรรมก้าวร้าว
เด็กกลุ่มที่สองมีตัวแบบที่ไม่แสดงพฤติกรรมก้าวร้าว
เด็กกลุ่มที่สามไม่มีตัวแบบแสดงพฤติกรรมให้ดูเป็นตัวอย่าง
ผลการทดลองพบว่า
เด็กที่อยู่ในกลุ่มที่มีตัวแบบแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวจะแสดงพฤติกรรมก้าวร้าว
จะแสดงพฤติกรรมเหมือนกับที่สังเกตจากตัวแบบการทดลอง
คุณสมบัติของผู้เรียน
-ผู้เรียนจะต้องมีความสามารถที่จะรับรู้สิ่งเร้า
-สามารถสร้างรหัสหรือกำหนดสัญลักษณ์ของสิ่งที่สังเกตเก็บไว้ในความจำระยะยาว
-สามารถเรียกใช้ในขณะที่ผู้สังเกตต้องการแสดงพฤติกรรมเหมือนตัวแบบ
สรุป
เน้นความสำคัญของการเรียนรู้แบบการสังเกตหรือเลียนแบบจากตัวแบบ
ซึ่งอาจจะเป็นได้ทั้งตัวบุคคลจริง ๆ เช่น ครู เพื่อน หรือจากภาพยนตร์โทรทัศน์
การ์ตูน การเรียนรู้โดยการสังเกตประกอบด้วย 2 ขั้น คือ
ขั้นการรับมาซึ่งการเรียนรู้เป็นกระบวนการทางพุทธิปัญญา และขั้นการกระทำ
ตัวแบบที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของบุคคลมีทั้งตัวแบบในชีวิตจริงและตัวแบบที่เป็นสัญลักษณ์
ทฤษฎีการเรียนร้ของกลุ่มเกสตัลท์
หลักการเรียนรู้ของกลุ่มเกสตัลท์
กลุ่มเกสตัลท์กล่าวว่า การเรียนรู้ที่เห็นส่วนรวมมากกว่าส่วนย่อยนั้นจะต้องเกิด
จากประสบการณ์เดิม และการเรียนรู้ย่อมเกิดขึ้น 2 ลักษณะคือ
การรับรู้ (Perception)
การรับรู้หมายถึงการแปลความหมายหรือการตีความต่อสิ่งเร้าของ
อวัยวะรับสัมผัสส่วน ใดส่วนหนึ่งหรือทั้งห้าส่วน ได้แก่ หู ตา จมูก ลิ้น
และผิวหนัง และการตีความนี้ มักอาศัย ประสบการณ์เดิมดังนั้น แต่ละคน
อาจรับรู้ในสิ่งเร้าเดียวกันแตกต่างกันได้ แล้วแต่ประสบการณ์ เช่น นางสาว ก.
เห็นสีแดง แล้วนึกถึงเลือดแต่นางสาว ข. เห็นสีแดงอาจนึกถึงดอกกุหลาบสีแดงก็ได้
การเรียนรู้ของกลุ่มเกสตัลท์
ที่เน้น"การรับรู้เป็นส่วนรวมมากกว่าส่วนย่อย" นั้น
ได้สรุปเป็นกฎการเรียนรู้ของ ทั้งกลุ่ม ออกเป็น 4 กฎ
เรียกว่ากฎการจัดระเบียบเข้าด้วยกัน (The Laws of Organization) ดังนี้
1. กฏแห่งความแน่นอนหรือชัดเจน (Law of Pragnanz)
2. กฏแห่งความคล้ายคลึง (Law of Similarity)
3. กฏแห่งความใกล้ชิด (Law of Proximity)
4. กฏแห่งการสิ้นสุด(Law of Closure)
5. กฎแห่งความต่อเนื่อง (Law of Continuity) สิ่งเร้าที่มีทิศทางในแนวเดียวกัน ซึ่งผู้เรียนจะรับรู้ว่าเป็นพวกเดียวกัน
6. กฎแห่งความสมบูรณ์ (Law of Closer) สิ่งเร้าที่ขาดหายไปผู้เรียนสามารถรับรู้ให้เป็นภาพสมบูรณ์ได้โดยอาศัยประสบการณ์เดิม
1. กฏแห่งความแน่นอนหรือชัดเจน (Law of Pragnanz) ซึ่งกล่าวว่าเมื่อต้องการให้มนุษย์เกิดการรับรู้
ในสิ่งเดียวกัน ต้องกำหนดองค์ประกอบขึ้น 2 ส่วน
คือ
ก.
ภาพหรือข้อมูลที่ต้องการให้สนใจ เพื่อเกิดการเรียนรู้ในขณะนั้น (Figure)
ข.
ส่วนประกอบหรือพื้นฐานของการรับรู้ (Background or
Ground) เป็นสิ่งแวดล้อมที่ประกอบอยู่ในการเรียนรู้ นั้น ๆ
แต่ผู้สอนยังมิต้องการให้ผู้เรียนสนใจในขณะนั้น ปรากฏว่า วิธีการแก้ปัญหา โดยกำหนดFigure และ Background ของเกสตัลท์ได้ผลเป็นที่น่าพอใจ
เพราะสามารถทำ ให้มนุษย์เกิดการเรียนรู้ด้วยการรับรู้อย่างเดียวกันได้ ซึ่งนักศึกษาจะได้
ทราบรายละเอียดในเรื่องทฤษฎีการเรียน รู้ของกลุ่มเกสตัลท์ในโอกาสต่อไป
แต่ในที่นี้ขอเสนอพอสังเขป ดังนี้
บางครั้ง Figure อาจเปลี่ยนเป็น Ground และ Ground อาจเปลี่ยนเป็น Figure ก็ได้ ถ้าผู้สอนหรือผู้นำเสนอ เปลี่ยนสิ่งที่ต้องการให้ผู้เรียน
หรือกลุ่มเป้าหมายเบนความสนใจไปตามที่ตนต้องการ
คนบางคนยังเห็นไม่เหมือนกัน ทั้งนี้
ขึ้นอยู่กับประสบการณ์เดิมของแต่ละคน อิทธิพลของประสบการณ์ที่มีต่อการรับรู้ภาพและพื้น
การมองเห็นรูป เป็นภาพ (Figure) และพื้น (Ground) สลับกันนั้นตามทฤษฎี ของกลุ่ม เกสตัลท์ เชื่อว่า การรับรู้ในลักษณะเช่นนี้
ขึ้นยู่กับประสบการณ์ ของบุคคลเป็นสำคัญ หรือ ประสบการณ์เดิมของบุคคล
มีผลต่อการรับรู้ ภาพและพื้น หรือภาพสองนัย
2. กฏแห่งความคล้ายคลึง (Law of Similarity)กฎนี้เป็นกฎที่ Max Wertheimer ตั้งขึ้นในปี
ค.ศ.1923 โดยใช้เป็นหลักการในการวางรูปกลุ่มของการรับรู้
เช่น กลุ่มของ เส้น หรือสี ที่คล้ายคลึงกัน หมายถึงสิ่งเร้าใด ๆ ก็ตาม
ที่มีรูปร่าง ขนาด หรือสี ที่คล้ายกัน คนเราจะรับรู้ว่า เป็นสิ่งเดียวกัน
หรือพวกเดียวกัน
3. กฏแห่งความใกล้ชิด (Law of Proximity) สาระสำคัญของกฎนี้ มีอยู่ว่า ถ้าสิ่งใด
หรือสถานการณ์ใดที่เกิดขึ้นในเวลาต่อเนื่องกัน หรือในเวลาเดียวกัน
อินทรีย์จะเรียนรู้ ว่า เป็นเหตุและผลกัน หรือ สิ่งเร้าใดๆ ที่อยู่ใกล้ชิดกัน
มนุษย์มีแนวโน้มที่จะรับรู้ สิ่งต่างๆ ที่อยู่ใกล้ชิดกันเป็นพวกเดียวกัน
หมวดหมู่เดียวกัน
4. กฏแห่งการสิ้นสุด (Law of Closure) สาระสำคัญของกฎนี้มีอยู่ว่า "แม้ว่าสถานการณ์หรือปัญหายังไม่สมบูรณ์
อินทรีย์ก็จะเกิดการเรียนรู้ ได้จากประสบการณ์เดิมต่อสถานการณ์นั้น"
5. กฎแห่งความต่อเนื่อง (Law of Continuity) สิ่งเร้าที่มีทิศทางในแนวเดียวกัน ซึ่งผู้เรียนจะรับรู้ว่าเป็นพวกเดียวกัน
6. กฎแห่งความสมบูรณ์ (Law of Closer) สิ่งเร้าที่ขาดหายไปผู้เรียนสามารถรับรู้ให้เป็นภาพสมบูรณ์ได้โดยอาศัยประสบการณ์เดิม
การหยั่งเห็น
(Insight) หมายถึง
การเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยจะเกิดแนวความคิดในการ เรียนรู้หรือการแก้ปัญหา
ขึ้นอย่างฉับพลันทันทีทันใด (เกิดความคิดแวบขึ้นมาในสมองทันที) มองเห็นแนวทาง
การแก้ปัญหาตั้งแต่จุดเริ่มต้นเป็น ขั้นตอนจนถึงจุดสุดท้ายที่สามารถจะแก้ปัญหาได้
เช่น การร้องออกมาว่า ยูเรก้า ของอาร์คีเมดิส เพราะเกิดการหยั่งเห็น (Insight) ในการแก้ปัญหาการหาปริมาตรของมงกุฎทองคำด้วย
วิธีการแทนที่น้ำว่าปริมาตรของมงกุฎที่จมอยู่ในน้ำ จะ
เท่ากับริมาตรของน้ำที่ล้นออกมา ดังที่เราเคยเรียนกันมาแล้ว
แล้วใช้วิธีการนี้หาปริมาตรของวัตถุที่มีรูปทรงไม่เป็น เรขาคณิตมาจนถึงบัดนี้
มองเห็นสถานการณ์ในแนวทางใหม่ ๆ ขึ้น
โดยเกิดจากความเข้าใจและความรู้สึกที่มีต่อสถานการณ์ว่าได้ยินได้ค้นพบแล้ว
ผู้เรียนจะมองเห็นช่องทางการแก้ปัญหาขึ้นได้ในทันทีทันใด
การทดลองกลุ่มเกสตัลท์
เพื่อที่จะได้เข้าใจวิธีการแนวคิดของนักจิตวิทยากลุ่มนี้เกี่ยวกับการเรียนรู้ด้วยการหยั่งเห็น
ซึ่งจะยกตัวอย่างการทดลองของโคล์เลอร์ ระหว่างปี ค.ศ. 1913-1917 ซึ่งทดลองกับลิงชิมแปนซี ซึ่งการทดลองครั้งแรกเป็นการทดลองในเยอรมัน
แต่ต่อมาเข้าได้ย้ายมาตั้งถิ่นฐานที่อเมริกา
การทดลองส่วนใหญ่ระยะหลังจึงเกิดขึ้นในห้องปฏิบัติการในประเทศอเมริกา
ขึ้นตอนการทดลองการทดลองของเขาครั้งแรกมีจุดประสงค์เพราะไม่เห็นด้วยกับทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ที่กล่าว
สัตว์โลกทั่วไปทำอะไรไม่มีแบบแผนหรือระเบียบวิธีใด ๆ
การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเป็นการเดาสุ่มหรือการลองถูกลองผิด
โดยมีการเสริมกำลังเป็นรางวัล เช่น อาหารเป็นแรงจูงใจที่ผลักดันให้เกิดการเรียนรู้
โดยไม่มีกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้ปัญญา
โคลเลอร์ได้สังเกตและศึกษาเกี่ยวกับปัญหาเหล่านี้
เพราะมีความเชื่อว่าในสถานการณ์หนึ่ง ถ้ามีเครื่องมือเครื่องใช้อุปกรณ์ในการแก้ปัญหาและปฏิบัติการพร้อม
สัตว์และคนสามารถแก้ปัญหาได้โดยการหยั่งเห็นโดยการมองเห็นความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งต่าง
ๆ ที่มีอยู่
เมือสัตว์ได้เรียนรู้การแก้ปัญหาโดยการหยั่งเห็นและเห็นช่องทางในสิ่งนั้นได้แล้ว
การกระทำครั้งต่อไปจะสามารถแก้ปัญหาพฤติกรรมที่ยากขึ้นไปเรื่อย ๆ
และสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
โคลเลอร์ได้ทดลองโดยการขังลิงชิมแปนซี
ตัวหนึ่งไว้ในกรงที่ใหญ่พอที่ลิงจะอยู่ได้ภายในกรงมีไม้หลายท่อน
มีลักษณะสั้นยาวต่างกันวางอยู่
นอกกรมเขาได้แขวนกล้วยไว้หวีหนึ่งเกินกว่าที่ลิงจะเอื้อมหยิบได้การใช้ท่อนไม้เหล่านั้น
บางท่อนก็สั้นเกินไปสอยกล้วยไม่ถึงเหมือนกัน มีบางท่อนยาวพอที่จะสอยได้
ในขั้นแรกลิงขิมแพนซีพยายามใช้มือเอื้อมหยิบกล้วยแต่ไม่สำเร็จแม้ว่าจะได้ลองทำหลายครั้งเป็นเวลานานมันก็หันไปมองรอบรอบกรง
เขย่ากรง ส่งเสียงร้อง ปีนป่ายและทำทุกอย่างที่จะช่วยให้ได้กินกล้วย แต่เมื่อไม่ได้ผลไม่สามารถแก้ปัญหาได้มันหันมาลองจับไม้เล่นแบะใช้ไม้นั้นสอยกล้วยแต่เมื่อไม่ได้ผล
ไมสามารถจะแก้ปัญหาได้ มันหันมาลองจับไม้อันอื่นเล่น และใช้ไม้นั้นสอยกล้วย
การกระทำเกิดขึ้นเร็วและสมบูรณ์ ไม่ได้ค่อยเป็นค่อยไปอย่างช้า ๆ
เลยในที่สุดมันก็สามารถใช้ไม้สอยกล้วยมากินได้
วิธีการที่ลิงใช้แก้ปัญหานี้
โคล์เลอร์เรียกพฤติกรรมนี้ว่าเป็นการหยั่งเห็น
เป็นการมองเห็นช่องทางในการแก้ปัญหาโดยลิงชิมแพนซีได้มีการรับรู้ในความสัมพันธ์ระหว่างไม้สอย
กล้วยที่แขวนอยู่ข้างนอกกรงและสามารถใช้ไม้นั้นสอยกล้วยได้เป็นการนำไปสู่เป้าหมาย
กระบวนการแก้ปัญหาของลิงชิมแพนซีมีดังนี้
ก. วิธีการแก้ปัญหาโดยการหลั่งเห็นจะเกิดขึ้นทันทีทันใดเหมือนความกระจ่างแจ้งในใจ
ข.
การเรียนรู้การหยั่งเห็นเป็นการที่ผู้เรียนมองเห็นรับรู้ความสัมพันธ์ของเหตุการณ์
ไม่ใช่เป็นการตอบสนองของสิ่งเร้าเพียงอย่างเดียว
ค. ความรู้เดิมของผู้เรียน
ประสบการณ์ของผู้เรียนมีส่วนที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการหยั่งเห็นในเหตุการณ์ที่ประกอบขึ้นเป็นปัญหาและช่วยให้
การหยั่งเห็นเกิดขึ้นเร็ว
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น